Sage
Sage
Sage to jedna z domen mocy systemu Daggerheart — domena natury, dzikiej przyrody i wzrostu: zwierzęta, rośliny, żywioły życia. Klasy korzystające z tej domeny: Druid i Ranger.
Karty domeny
Poziom 1Level 1
Gdy tropisz konkretną istotę lub grupę istot po śladach ich przejścia, możesz wydać dowolną liczbę Nadziei (Hope) i zadać MG tyle pytań z listy:
• W którym kierunku poszły?
• Jak dawno tędy przeszły?
• Co robiły w tym miejscu?
• Ile ich tu było?
Gdy napotkasz istoty wytropione w ten sposób, zyskaj +1 do Uniku (Evasion) przeciw nim.When you’re tracking a specific creature or group of creatures based on signs of their passage, you can spend any number of Hope and ask the GM that many questions from the following list.
• What direction did they go?
• How long ago did they pass through?
• What were they doing in this location?
• How many of them were here? When you encounter creatures you’ve tracked in this way, gain a +1 bonus to your Evasion against them.
Potrafisz mówić językiem świata przyrody. Gdy chcesz porozmawiać z otaczającymi cię roślinami i zwierzętami, wykonaj rzut na Instynkt (Instinct Roll) o Trudności 12. Przy sukcesie przekażą ci, co wiedzą. Przy rzucie ze Strachem (Fear) ich wiedza może być ograniczona lub mieć swoją cenę. Dodatkowo, zanim wykonasz rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) w naturalnym środowisku, możesz wydać Nadzieję (Hope), by zyskać +2 do rzutu.You can speak the language of the natural world. When you want to speak to the plants and animals around you, make an Instinct Roll (12). On a success, they’ll give you the information they know. On a roll with Fear, their knowledge might be limited or come at a cost. Additionally, before you make a Spellcast Roll while within a natural environment, you can spend a Hope to gain a +2 bonus to the roll.
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw celowi w zasięgu Dalekim (Far). Przy sukcesie z ziemi wystrzeliwują korzenie i pnącza, zadając 1d8+1 obrażeń fizycznych i tymczasowo Unieruchamiając (Restrained) cel. Dodatkowo przy sukcesie możesz wydać Nadzieję (Hope), by tymczasowo Unieruchomić innego przeciwnika w zasięgu Bardzo Bliskim (Very Close) od celu.Make a Spellcast Roll against a target within Far range. On a success, roots and vines reach out from the ground, dealing 1d8+1 physical damage and temporarily Restraining the target. Additionally on a success, you can spend a Hope to temporarily Restrain another adversary within Very Close range of your target.
Poziom 2Level 2
Opancerzone Żuki Tekairy (Tekaira Armored Beetles): Zaznacz Stres (Stress), by przywołać opancerzone żuki, które cię otaczają. Gdy następnym razem otrzymasz obrażenia, zmniejsz ich dotkliwość o jeden próg (threshold). Możesz wydać Nadzieję (Hope), by żuki pozostały przywołane po otrzymaniu obrażeń.
Ogniste Muszki (Fire Flies): Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw wszystkim przeciwnikom w zasięgu Bliskim (Close). Wydaj Nadzieję, by zadać 2d8+3 obrażeń magicznych celom, wobec których odniosłeś sukces.Tekaira Armored Beetles: Mark a Stress to conjure armored beetles that encircle you. When you next take damage, reduce the severity by one threshold. You can spend a Hope to keep the beetles conjured after taking damage.
Fire Flies: Make a Spellcast Roll against all adversaries within Close range. Spend a Hope to deal 2d8+3 magic damage to targets you succeeded against.
Wydaj Nadzieję (Hope), by przywołać u swego boku małego ducha natury lub leśne stworzonko — do następnego odpoczynku (rest), do ponownego rzucenia Naturalnego chowańca albo do chwili, gdy chowaniec stanie się celem ataku. Jeśli wydasz dodatkową Nadzieję, możesz przywołać latającego chowańca. Możesz się z nim porozumiewać, wykonać rzut na Czarowanie (Spellcast Roll), by rozkazać mu wykonać proste zadania, i zaznaczyć Stres (Stress), by widzieć jego oczami. Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi w zasięgu Zwarcia (Melee) twojego chowańca, dodajesz k6 (d6) do rzutu na obrażenia.Spend a Hope to summon a small nature spirit or forest critter to your side until your next rest, you cast Natural Familiar again, or the familiar is targeted by an attack. If you spend an additional Hope, you can summon a familiar that flies. You can communicate with them, make a Spellcast Roll to command them to perform simple tasks, and mark a Stress to see through their eyes. When you deal damage to an adversary within Melee range of your familiar, you add a d6 to your damage roll.
Poziom 3Level 3
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw celowi w zasięgu Dalekim (Far). Przy sukcesie zadaj d6+4 obrażeń magicznych wyliczanych z Biegłości (Proficiency). Dodatkowo zaznacz 2 lub więcej Stresów (Stress), by uczynić cel trwale Skorodowanym (Corroded). Skorodowany cel otrzymuje −1 do swojej Trudności (Difficulty) za każde 2 wydane Stresy. Ten stan może się kumulować.Make a Spellcast Roll against a target within Far range. On a success, deal d6+4 magic damage using your Proficiency. Additionally, mark 2 or more Stress to make them permanently Corroded. While a target is Corroded, they gain a −1 penalty to their Difficulty for every 2 Stress you spent. This condition can stack.
Raz na odpoczynek (rest) możesz wyczarować grubą, wijącą się łodygę w zasięgu Bliskim (Close), po której łatwo się wspinać. Jej wysokość może urosnąć aż do zasięgu Dalekiego (Far). Zaznacz Stres (Stress), by użyć tego zaklęcia jako ataku. Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw przeciwnikowi lub grupie przeciwników w zasięgu Bliskim. Wyrastająca łodyga unosi w powietrze cele, wobec których odniesiesz sukces, i je upuszcza, zadając d8 obrażeń fizycznych wyliczanych z Biegłości (Proficiency).Once per rest, you can conjure a thick, twisting stalk within Close range that can be easily climbed. Its height can grow up to Far range. Mark a Stress to use this spell as an attack. Make a Spellcast Roll against an adversary or group of adversaries within Close range. The erupting stalk lifts targets you succeed against into the air and drops them, dealing d8 physical damage using your Proficiency.
Poziom 4Level 4
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw celowi w zasięgu Bliskim (Close) i wybierz jedną z opcji:
• Wciągasz cel w zasięg Zwarcia (Melee) lub sam wciągasz się w jego zasięg Zwarcia.
• Oplatasz cel i zmuszasz go do zaznaczenia 2 Stresów (Stress).
• Wszyscy przeciwnicy między tobą a celem muszą zdać rzut reakcji (Reaction Roll) o Trudności 13 albo zostają trafieni pnączami, otrzymując 3d6+2 obrażeń fizycznych.
Przy sukcesie z twoich dłoni wystrzeliwują pnącza, wywołując wybrany efekt i tymczasowo Unieruchamiając (Restrained) cel.Make a Spellcast Roll against a target within Close range and choose one of the following options:
• You pull the target into Melee range or pull yourself into Melee range of them.
• You constrict the target and force them to mark 2 Stress.
• All adversaries between you and the target must succeed on a Reaction Roll (13) or be hit by vines, taking 3d6+2 physical damage. On a success, vines reach out from your hands, causing the chosen effect and temporarily Restraining the target.
Raz na długi odpoczynek (long rest) możesz wyczarować wokół siebie pole leczniczych roślin. Wszystko w zasięgu Bliskim (Close) od ciebie wybucha bujną przyrodą, pozwalając tobie i wszystkim sojusznikom w obszarze wyczyścić Punkt Życia (Hit Point). Wydaj 2 Nadzieje (Hope), by ty i wszyscy sojusznicy wyczyścili zamiast tego 2 Punkty Życia.Once per long rest, you can conjure a field of healing plants around you. Everywhere within Close range of you bursts to life with vibrant nature, allowing you and all allies in the area to clear a Hit Point. Spend 2 Hope to allow you and all allies to clear 2 Hit Points instead.
Poziom 5Level 5
Raz na odpoczynek (rest) wydaj Nadzieję (Hope), by na całym ciele wyrosły ci ciernie. Gdy to robisz, połóż na tej karcie liczbę żetonów równą twojej cesze Czarowania (Spellcast). Gdy otrzymasz obrażenia, możesz wydać dowolną liczbę żetonów, by rzucić tyloma k6 (d6). Zsumuj wyniki i zmniejsz otrzymywane obrażenia o tę wartość. Jeśli jesteś w zasięgu Zwarcia (Melee) atakującego, zadaj mu tyle samo obrażeń. Gdy bierzesz odpoczynek, usuń wszystkie niewydane żetony.Once per rest, spend a Hope to sprout thorns all over your body. When you do, place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card. When you take damage, you can spend any number of tokens to roll that number of d6s. Add the results together and reduce the incoming damage by that amount. If you’re within Melee range of the attacker, deal that amount of damage back to them. When you take a rest, clear all unspent tokens.
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) o Trudności 13. Przy sukcesie wydaj 2 Nadzieje (Hope), by wyhodować naturalną barykadę w kształcie kopuły, w której ty i jeden sojusznik możecie się schronić. Wewnątrz kopuły istota nie może być celem ataków ani sama atakować. Ataki wymierzone w kopułę automatycznie się udają. Kopuła ma poniższe progi obrażeń i trwa, dopóki nie zaznaczy 3 Punktów Życia (Hit Points). Połóż żetony na tej karcie, by oznaczać zaznaczane Punkty Życia. Progi: 15/30.Make a Spellcast Roll (13). On a success, spend 2 Hope to grow a natural barricade in the shape of a dome that you and one ally can take cover within. While inside the dome, a creature can’t be targeted by attacks and can’t make attacks. Attacks made against the dome automatically succeed. The dome has the following damage thresholds and lasts until it marks 3 Hit Points. Place tokens on this card to represent marking Hit Points. Thresholds: 15/30
Poziom 6Level 6
Wydaj dowolną liczbę Nadziei (Hope), by przywołać tyle magicznych wierzchowców (np. koni, wielbłądów lub słoni), na których ty i twoi sojusznicy możecie jeździć do następnego długiego odpoczynku (long rest) albo do chwili, gdy wierzchowce otrzymają jakiekolwiek obrażenia. Wierzchowce podwajają twoją prędkość w podróży, a w niebezpieczeństwie pozwalają poruszać się w zasięgu Dalekim (Far) bez rzutu. Istoty na wierzchowcu otrzymują −2 do rzutów na atak i +2 do rzutów na obrażenia.Spend any number of Hope to conjure that many magical steeds (such as horses, camels, or elephants) that you and your allies can ride until your next long rest or the steeds take any damage. The steeds double your land speed while traveling and, when in danger, allow you to move within Far range without having to roll. Creatures riding a steed gain a −2 penalty to attack rolls and a +2 bonus to damage rolls.
Jako dodatkowy ruch w czasie odpoczynku (downtime move) do wyboru rzuć k6 (d6), by sprawdzić, co uzbierasz. Wspólnie z MG opisz to i dodaj do ekwipunku jako zużywalny przedmiot. Drużyna może nosić naraz do pięciu uzbieranych przedmiotów.
1. Wyjątkowe jedzenie (wyczyść 2 Stresy)
2. Piękny relikt (zyskaj 2 Nadzieje)
3. Arkaniczna runa (+2 do rzutu na Czarowanie)
4. Fiolka uzdrawiająca (wyczyść 2 Punkty Życia)
5. Amulet szczęścia (przerzuć dowolną kość)
6. Wybierz jedną z powyższych opcji.As an additional downtime move you can choose, roll a d6 to see what you forage. Work with the GM to describe it and add it to your inventory as a consumable. Your party can carry up to five foraged consumables at a time. 1. A unique food (Clear 2 Stress) 2. A beautiful relic (Gain 2 Hope) 3. An arcane rune (+2 to a Spellcast Roll) 4. A healing vial (Clear 2 Hit Points) 5. A luck charm (Reroll any die) 6. Choose one of the options above.
Poziom 7Level 7
Gdy 4 lub więcej kart domeny w twojej talii (loadout) pochodzi z domeny Mędrzec (Sage), zyskujesz:
• Będąc w naturalnym środowisku, zyskujesz +2 do rzutów na Czarowanie (Spellcast Roll).
• Raz na odpoczynek (rest) możesz podwoić swoją Zwinność (Agility) lub Instynkt (Instinct) przy rzucie używającym tej cechy. Musisz zdecydować o tym przed rzutem.When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Sage domain, gain the following benefits:
• While you’re in a natural environment, you gain a +2 bonus to your Spellcast Rolls.
• Once per rest, you can double your Agility or Instinct when making a roll that uses that trait. You must choose to do this before you roll.
Raz na długi odpoczynek (long rest) zaznacz Stres (Stress), by skierować w siebie otaczający cię świat przyrody i wzmocnić się. Opisz, jak zmienia się twój wygląd, a potem połóż na tej karcie k6 (d6) wartością 1 do góry. Gdy Kość Dzikiego Przypływu (Wild Surge Die) jest aktywna, dodajesz jej wartość do każdego wykonywanego rzutu akcji (action roll). Po dodaniu jej wartości do rzutu zwiększ wartość kości o jeden. Gdy wartość kości miałaby przekroczyć 6 albo weźmiesz odpoczynek, ta forma opada i musisz zaznaczyć dodatkowy Stres.Once per long rest, mark a Stress to channel the natural world around you and enhance yourself. Describe how your appearance changes, then place a d6 on this card with the 1 value facing up. While the Wild Surge Die is active, you add its value to every action roll you make. After you add its value to a roll, increase the Wild Surge Die’s value by one. When the die’s value would exceed 6 or you take a rest, this form drops and you must mark an additional Stress.
Poziom 8Level 8
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) o Trudności 13. Przy sukcesie wydaj dowolną liczbę Nadziei (Hope), by stworzyć tyle samo małych leśnych duszków, które pojawiają się w wybranych przez ciebie punktach w zasięgu Dalekim (Far), dając korzyści:
• Twoi sojusznicy zyskują +3 do rzutów na atak przeciw przeciwnikom w zasięgu Zwarcia (Melee) duszka.
• Sojusznik, który zaznaczy Slot Pancerza (Armor Slot) w zasięgu Zwarcia duszka, może zaznaczyć dodatkowy Slot Pancerza.
Duszek znika po udzieleniu korzyści lub po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.Make a Spellcast Roll (13). On a success, spend any number of Hope to create an equal number of small forest sprites who appear at points you choose within Far range, providing the following benefits:
• Your allies gain a +3 bonus to attack rolls against adversaries within Melee range of a sprite.
• An ally who marks an Armor Slot while within Melee range of a sprite can mark an additional Armor Slot. A sprite vanishes after granting a benefit or taking any damage.
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) o Trudności 15. Raz na odpoczynek (rest), przy sukcesie, tworzysz wokół siebie tymczasową barierę ochronnej energii w zasięgu Bardzo Bliskim (Very Close). Ty i wszyscy sojusznicy w barierze w chwili rzucenia zaklęcia czyścicie 1d4 Punktów Życia (Hit Points). Gdy bariera jest aktywna, ty i wszyscy sojusznicy w jej obrębie macie odporność na obrażenia fizyczne z zewnątrz bariery. Gdy się poruszasz, bariera podąża za tobą.Make a Spellcast Roll (15). Once per rest on a success, create a temporary barrier of protective energy around you at Very Close range. You and all allies within the barrier when this spell is cast clear 1d4 Hit Points. While the barrier is up, you and all allies within have resistance to physical damage from outside the barrier. When you move, the barrier follows you.
Poziom 9Level 9
Po długim odpoczynku (long rest) połóż na tej karcie liczbę żetonów równą liczbie kart domeny Mędrzec (Sage) w twojej talii (loadout) i skarbcu (vault). Gdy miałbyś wykonać rzut na Czarowanie (Spellcast Roll), możesz wydać dowolną liczbę żetonów po rzucie, by zyskać +1 za każdy wydany żeton. Gdy odniesiesz sukces krytyczny (critical success) na rzucie na Czarowanie dla zaklęcia domeny Mędrzec, zyskaj żeton. Gdy bierzesz długi odpoczynek, usuń wszystkie niewydane żetony.After a long rest, place a number of tokens equal to the number of Sage domain cards in your loadout and vault on this card. When you would make a Spellcast Roll, you can spend any number of tokens after the roll to gain a +1 bonus for each token spent. When you critically succeed on a Spellcast Roll for a Sage domain spell, gain a token. When you take a long rest, clear all unspent tokens.
Wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) o Trudności 18. Raz na długi odpoczynek (long rest), przy sukcesie, przekształcasz świat przyrody, zmieniając okoliczną roślinność gdziekolwiek w zasięgu Dalekim (Far) od ciebie. Możesz np. natychmiast wyhodować drzewa, przeciąć ścieżkę przez gęste pnącza albo stworzyć ścianę korzeni.Make a Spellcast Roll (18). Once per long rest on a success, you reshape the natural world, changing the surrounding plant life anywhere within Far range of you. For example, you can grow trees instantly, clear a path through dense vines, or create a wall of roots.
Poziom 10Level 10
Zaznacz Stres (Stress), by przemienić się w potężnego ducha natury, zyskując korzyści:
• Gdy odniesiesz sukces na ataku lub rzucie na Czarowanie (Spellcast Roll), zyskaj +10 do rzutu na obrażenia.
• Gdy zadasz dość obrażeń, by pokonać istotę w zasięgu Bliskim (Close), pochłaniasz ją i czyścisz Slot Pancerza (Armor Slot).
• Nie możesz zostać Unieruchomiony (Restrained).
Zanim wykonasz rzut akcji (action roll), musisz wydać Nadzieję (Hope). Jeśli nie możesz, wracasz do swojej normalnej formy.Mark a Stress to transform into a hulking nature spirit, gaining the following benefits:
• When you succeed on an attack or Spellcast Roll, gain a +10 bonus to the damage roll.
• When you deal enough damage to defeat a creature within Close range, you absorb them and clear an Armor Slot.
• You can’t be Restrained. Before you make an action roll, you must spend a Hope. If you can’t, you revert to your normal form.
Wybierz jedną z poniższych nawałnic i wykonaj rzut na Czarowanie (Spellcast Roll) przeciw wszystkim celom w zasięgu Dalekim (Far). Cele, wobec których odniesiesz sukces, odczuwają jej skutki, dopóki MG nie wyda Strachu (Fear) w swojej turze, by zakończyć to zaklęcie.
• Zamieć (Blizzard): Zadaj 2d20+8 obrażeń magicznych, a cele są tymczasowo Wrażliwe (Vulnerable).
• Huragan (Hurricane): Zadaj 3d10+10 obrażeń magicznych i wybierz kierunek wiatru. Cele nie mogą poruszać się pod wiatr.
• Burza piaskowa (Sandstorm): Zadaj 5d6+9 obrażeń magicznych. Ataki spoza zasięgu Zwarcia (Melee) mają utrudnienie (disadvantage).Choose one of the following tempests and make a Spellcast Roll against all targets within Far range. Targets you succeed against experience its effects until the GM spends a Fear on their turn to end this spell.
• Blizzard: Deal 2d20+8 magic damage and targets are temporarily Vulnerable.
• Hurricane: Deal 3d10+10 magic damage and choose a direction the wind is blowing. Targets can’t move against the wind.
• Sandstorm: Deal 5d6+9 magic damage. Attacks made from beyond Melee range have disadvantage.
Ostatnia aktualizacja: 2026-06-11