Dornfells
📍 Pokaż na mapieDornfells
Dornfells — skażona kraina u stóp Góry Arkane, miejsca, gdzie u schyłku III Ery padł (a w istocie został zapieczętowany) Vecna (zob. Chronology). Rozległy pas martwej ziemi oddziela północny Velinor od reszty kontynentu Arebas i stanowi jedyną znaną lądową drogę między mroźną północą a południem. Z zewnątrz mówi się o nim po prostu Deadlands („Martwe Ziemie") i straszy hordami nieumarłych — lecz prawda jest inna i gorsza: tutejsze prawo brzmi żywa tkanka nie umiera. Rany się nie zamykają, ścierwo nie gnije, a odcięta kończyna ożywa i próbuje zabić każdą żywą istotę.
Dwie nazwy, jedno miejsce. Deadlands to potoczne, używane przez obcych miano całej martwej połaci; Dornfells to jej właściwa nazwa i serce — przeklęte podnóże Góry Arkane. To, co podróżni biorą za „wędrujące nieumarłe", to w rzeczywistości pełzająca, nieumierająca tkanka (zob. niżej).
Podstawowe informacje
Typ: kraina skażona / ziemia wyklęta (potocznie Deadlands)
Położenie: pas martwej ziemi między Velinorem a centralnym Arebas, u stóp Góry Arkane
Charakter: wyludniona, otoczona zabobonem i kwarantanną; jedyny lądowy szlak północ–południe
Jedyna osada na skraju: Alunar
Zagrożenie: „pełzające" — ożywła, niedająca się uśmiercić tkanka
Prawa krainy
- Ciało nie umie tu przestać żyć. Rana nie zabija, krew „pamięta", a odcięte części ożywają w ciągu minut i rzucają się na wszystko, co żywe.
- Każda walka mnoży wrogów. Cios, który odrąbie rękę, stwarza nowego przeciwnika; pocięty „trup" staje się stadem.
- Ogień kończy to, czego śmierć nie umie. Tylko spopielenie daje spokój. Kto musi tu wejść, niesie smołę, oliwę i pochodnie zamiast bandaży.
- Im bliżej Góry, tym gorzej. Na obrzeżach (skraj Deadlands) efekt jest powolny; w głębi, pod samą Górą Arkane — natychmiastowy.
- Zwierzęta instynktownie omijają krainę; ludzi tu nie ma. Okoliczne ludy palą swoich zmarłych, nim zbliżą się do granicy, a o samej krainie mówią szeptem.
Podróż przez Dornfells
Jedyna lądowa przeprawa z Velinoru na południe wiedzie skrajem martwej ziemi — przedsięwzięcie, którego nie podejmuje się lekko:
- Nie krwawić. Każda kropla zostawiona na ziemi może „wrócić".
- Kauteryzować, nie opatrywać. Rany wypala się od razu.
- Palić wszystko, co odpadło — swoje i cudze.
- Karawany ruszają wyłącznie z doświadczonymi przewodnikami, szybko i za dnia; w głąb, ku Górze Arkane, chodzą tylko szaleni, zdesperowani i badacze.
- Alunar jest ostatnim (i pierwszym) miejscem, gdzie można odpocząć i się zaopatrzyć — ostatnie schronienie i ostatnie ostrzeżenie.
Wspomniane w
Alunar · Dol’Savik · Gaia · Imperium Alastrii
Ostatnia aktualizacja: 2026-06-10